行業(yè)新聞:虛擬現(xiàn)實與未來游戲
不久前,臉譜網(wǎng)“FaceBook”斥資20億美元收購了Oculus VR----當(dāng)下最具代表性的虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)應(yīng)用開發(fā)公司,讓虛擬現(xiàn)實熱潮再度升溫。對游戲玩家來說,虛擬現(xiàn)實的概念并不會陌生,不需要去閱讀官方給出的嚴(yán)謹(jǐn)定義,大部分人早就通過各類科幻作品感受到了VR技術(shù)的無限可能性,最簡單易懂的說法就是:未來的游戲能讓你身臨其境,創(chuàng)造一個真實存在的虛幻世界。
和外星人、機器人、星際旅行等經(jīng)典科幻元素相比,虛擬現(xiàn)實的概念無疑只能算是“后起之秀”,不過早在上世紀(jì)八十年代,在互聯(lián)網(wǎng)都尚未成型前,人們卻已經(jīng)開始迫不及待的設(shè)想虛擬現(xiàn)實的可能性,在當(dāng)時不少作品中,我們已經(jīng)可以看到類似“戴上頭盔,接通電源,眼前就出現(xiàn)了栩栩如生的真實幻境”之類的描述,這正是現(xiàn)在大家追求的目標(biāo)。
而在這個基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,就是五感的全部開放,身體的所有反應(yīng)都傳達(dá)給游戲中的自己,也能即時反饋回來同樣的信號,真正實現(xiàn)親身代入,甚至區(qū)別不出是游戲還是現(xiàn)實,這方面電影版的《黑客帝國》三部曲已經(jīng)成了大部分人的啟蒙教材,直觀理解了“腦后插管”的世界是怎樣一個概念。
而這些年來從電影到游戲,抑或是動漫,都不乏類似技術(shù)的描寫,以網(wǎng)絡(luò)游戲為主題的作品更幾乎一致的認(rèn)定未來網(wǎng)游必然是以真實幻境為目標(biāo),不然就不夠時髦,比如同樣也影響了一大撥人的《刀劍神域》這種大眾作品……而國內(nèi)科幻小說《三體》里面引出故事的三體游戲更是直接反映了大家對這類游戲的樸素理解:玩家進(jìn)入三體游戲之前,需要穿上由一個全視角顯示頭盔和一套感應(yīng)服構(gòu)成的“V裝具”。通過記錄視網(wǎng)膜特征,感應(yīng)服可以使玩家從肉體上感覺到游戲中的擊打、刀刺和火燒,能產(chǎn)生出酷熱和嚴(yán)寒,甚至還能逼真地模擬出身體暴露在風(fēng)雪中的感覺。

從想法上來說,理想中的虛擬現(xiàn)實技術(shù)本質(zhì)上可以歸結(jié)到兩個方面,一是自身環(huán)境的塑造,一是用戶體驗的互動,而這都必須依賴于技術(shù)本身的進(jìn)步,沒法超越時代局限,早期人們只能通過光槍這類外設(shè)來努力豐富游戲玩法,體感技術(shù)成熟到一定階段后就能實現(xiàn)更大范圍的互動,現(xiàn)在的虛擬頭盔則是主打視覺,通過密閉環(huán)境的屏幕來最大程度的還原玩家的代入感,或許下一步就是真正在身上接通幾個電極來還原動作和觸覺,每一步從嘗試到實用,再到成熟普及,都不是一夜之間的事情,許多超越了時代的創(chuàng)意都這樣半途夭折過,比如任天堂曾經(jīng)的VR boy,就是在3D技術(shù)還不成熟的情況下勉強上馬而失敗的鮮明例子。
至少從目前來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展確實在穩(wěn)步進(jìn)行,比起星際旅行、家用機器人、或是改造基因等貌似渺茫的其他科幻前景,許多人更相信在這一代的有生之年能夠見識到虛擬現(xiàn)實游戲,就算做不到真假難辨的效果,應(yīng)該最起碼也能通過戴頭盔,插電極,穿體感套裝的方式來玩網(wǎng)游,相信對現(xiàn)在的大部分玩家來說,光是能夠?qū)崟r以完全第一人稱的方式來實現(xiàn)自己在游戲世界的各種動作,就足夠讓他們欣喜若狂,流連忘返了。
這也是虛擬現(xiàn)實概念令人如此神往的一個重要原因,哪怕游戲內(nèi)容本身沒有任何變化,能夠換個方式來體驗就是截然不同的感受,一如許多早期的網(wǎng)游只是提供了類似社區(qū)的環(huán)境,就能讓玩家沉迷,滿足于最簡單的社交互動。何況在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,游戲開發(fā)者們也在不斷尋找新技術(shù)的突破點,如何把游戲和現(xiàn)實更緊密地結(jié)合起來,除了虛擬現(xiàn)實VR之外,另一類簡稱AR的增強現(xiàn)實(Augmented Reality)也被視為可能性之一。
2013年底,谷歌曾推出一款名為“Ingress”的游戲,號稱是一款基于定位系統(tǒng)的現(xiàn)實感增強多人在線戰(zhàn)略游戲——不用被這個聽起來很嚇人的描述嚇到,通俗一點說,這款游戲的核心思想就是讓你把日常生活當(dāng)成游戲世界,方法就是利用谷歌地圖,當(dāng)玩家在現(xiàn)實中抵達(dá)游戲事先指定的地點后,可以選擇入侵、攻擊及防守等指令,最終目標(biāo)就是占領(lǐng)足夠多的地點控制該區(qū)域。
事實上早在掌機時代,任天堂就給出過類似的想法,但顯然谷歌地圖配合移動終端,讓這個變得更有可行性,雖然目前這款游戲的普及程度并不高,還沒有達(dá)到無數(shù)人滿大街跑來跑去瘋狂尋找據(jù)點的地步,但確實是一個好的想法,也能證明這同樣是未來游戲的一個發(fā)展目標(biāo),如果說虛擬現(xiàn)實是在游戲中體驗現(xiàn)實,而增強現(xiàn)實則是在現(xiàn)實中體驗游戲。
對于增強現(xiàn)實的暢想,來自未來社會進(jìn)一步信息化的發(fā)展可能性,也是我們能在各種科幻作品——當(dāng)然也包括游戲——中看到的場景:無處不在的投影屏幕,無所不能的點擊掃描,日常生活的任何物品都能通過網(wǎng)絡(luò)傳遞信息,這簡直就是天生為游戲而安排的設(shè)計。
虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實,哪個更能代表未來游戲的前景并沒有定論,事實上這兩者完全不沖突,更大可能是平行發(fā)展,互相結(jié)合并促進(jìn),從結(jié)論來說,它們的本質(zhì)無非都是虛擬信息和現(xiàn)實資料的互動兼容,只要能夠方便轉(zhuǎn)換,玩家大可以隨時在兩者間進(jìn)行切換,時而化身游戲角色在虛擬世界里冒險戰(zhàn)斗,時而回到現(xiàn)實讀取資料更新數(shù)據(jù)完成指定的要素,光是想一想就覺得這簡直有著無限的可能性,而負(fù)面作用則或許會讓玩家更容易沉迷于游戲世界,讓現(xiàn)實和虛幻的界限更加難以區(qū)分。
大量科幻作品都喜歡把某些科技描述成為雙刃劍,警戒其發(fā)展后和被利用后的危害性,虛擬現(xiàn)實技術(shù)最極端的情況,自然就是《黑客帝國》描述的世界,如果虛幻的世界能提供給你和現(xiàn)實中別無二致,甚至更理想更完美的體驗,又有多少人會堅持尋找所謂的真實而選擇離開這個虛幻的世界呢?甚至可能你壓根意識不到你所謂的“現(xiàn)實”本身就是游戲模擬出來的虛幻。
對于這類幾乎已經(jīng)上升到哲學(xué)高度的命題,大量作品也是津津樂道,從不同角度描寫刻畫,營造懸疑氣氛或塑造思想含義。當(dāng)然或許我們暫且還不至于杞人憂天式的擔(dān)心未來的虛擬現(xiàn)實技術(shù)能讓大部分人逃避現(xiàn)實,把自己變成虛幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探討自己是否真實存在而不是“人生Online”的一名玩家。要知道在某些更瘋狂的設(shè)想里,在虛擬現(xiàn)實的世界除了“硬模擬”這種你仍保留對身體的控制,但主觀感受被直接操控的情況下,如果你想擺脫肉體束縛,那么還有把自己完全信息化的“軟模擬”,將自己的信息數(shù)據(jù),意識人格全部上傳到超級計算機中,然后由程序生成徹底的“電子人”。
比較現(xiàn)實層面的意義,就是虛擬現(xiàn)實或增強現(xiàn)實雖然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并適應(yīng),從用戶角度來說,有些人喜歡深入的沉浸體驗,完全把自己置身于第一視角下的世界,甚至可以接受神經(jīng)感官的完全傳遞,真正扮演一名游戲角色。有些人就只愿意用旁觀者角度體會一下更真實的圖像效果,并不見得喜歡全部親身而為的體感模式。
這些問題都會隨著技術(shù)不斷發(fā)展而出現(xiàn),也隨著技術(shù)不斷發(fā)展而解決,如此循環(huán),可以預(yù)見的是不管虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身存在怎樣的風(fēng)險,會引發(fā)社會怎樣的變革,它本身的腳步都不可能停止,廣義上,它的應(yīng)用當(dāng)然不局限于游戲,可以在各個領(lǐng)域都引發(fā)天翻地覆的變化,但我們有很大理由相信最先突破并得到應(yīng)用的還是會在游戲領(lǐng)域,因為人類自身的天性就喜歡娛樂,也因為在虛擬世界的一舉一動本身就是游戲的一項組成部分。
Oculus VR的創(chuàng)始人,年僅21歲的技術(shù)人員佩爾瑪•拉契(Palmer Luckey)在被收購后所發(fā)表的一段宣言或許就是許多人所抱有信心的未來:“對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,今天是一個值得紀(jì)念的時刻,以O(shè)culus為代表的原本不可預(yù)見的虛擬現(xiàn)實,它的未來現(xiàn)在如水晶一般清晰浮現(xiàn)---虛擬現(xiàn)實的時代來了,它將永遠(yuǎn)的改變我們游戲的方式。”
總之一句話,未來游戲追求的體驗,就是如何把虛幻和現(xiàn)實結(jié)合起來。
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